Nedavno istraživanje dovršeno u Virtual Human Interaction Lab (VHIL) na Sveučilištu Stanford i objavljeno u časopisu Cyberpsychology, Behaviour and Social Networking objavilo je rezultate kojima se potvrđuje daljnje postojanje rodnih stereotipa u virtualnom svijetu.
U istraživanju je sudjelovalo 160 osoba koje su igrale s avatarom suprotnog spola od svog i sudjelovale u različitim matematičkim testovima. Otkrilo se da je osoba znatno bolje igrala ako se njen muški avatar borio protiv ženskog avatara, bez obzira na stvarne matematičke sposobnosti.
Istražitelji smatraju da čak i kad je odabir roda avatara proizvoljan, ovo svojevrsno stavljanje “maske” druge socijalne kategorije koja je oslobođena od negativnih komentara zapravo može biti motivirajuće.
Istraživanje provedeno u VHIL-u sugerira da je rod nešto što može biti odigrano poput uloge te se time može mijenjati poput maske. S time se slaže i Judith Butler koja u svojem radu Gender Trouble kaže da je rod vrsta performansa koja se upisuje u tijelo tijekom cijelog života pod znatnim utjecajem društvenog okruženja.
Studija VHIL-a pokazala je da je virtualni svijet, u kojem su muškarci privilegirani sa svojim dominantnim socijalnim ulogama, još uvijek problematično područje za rodnu politiku, ali postavlja dodatna pitanja kako se seksizam doživljava u tom svijetu. Moguće je da je virtualni svijet više naklonjen korisnicima koji su biološki muškarci.
Malo je toga što u svijetu igara i novih tehnologija izaziva toliko pažnje i uzbuđenja kao 3D naočale Oculus Rift koje su se u centru medijske pažnje našle kada je Facebook kupio tvrtku Oculus VR za nevjerojatnih 400 milijuna dolara. Prema posljednjim predviđanjima, naočale bi se u slobodnoj prodaji trebale pojaviti u travnju 2015. godine. Njihovom pojavom uvelike će se promijeniti način na koji doživljavamo svijet igara, ali i filma, glazbe, televizije, sporta. Već sada postoje razne ideje oko mogućnosti koje ovaj izum nudi . U kojim će sve poljima naočale donijeti promjene teško je znati unaprijed, no ideja svakim danom ima sve više.
Jednu od mogućih primjera dali su umjetnici iz BeAnotherLab-a početkom godine u Barceloni, kada su pomoću jedne od testnih verzija naočala Oculus postavili zanimljivu instalaciju koja je korisnicima pružila priliku vidjeti kako bi izgledalo da su netko drugi, pa tako i da su suprotnoga spola u eksperimentu pod nazivom Gender Swap (tj. Zamjena rodova). Osobi se prikazuje ono što naočalama gleda druga osoba dok dogovorno izvode jednake pokrete. Eksperiment je omogućio sudionicima da konačno saznaju kako je to živjeti u tuđoj koži.
Zanimljive opaske vezane uz razvoj 3D tehnologijeu časopisu Quartz iznosi danah boyd, akademkinja i znanstvenica koja se bavi ispitivanjem društvenih medija, napetosti između javnog i privatnog, društvenim mrežama te odnosom tehnologije i društva. Jedna je od glavnih istraživačica u tvrtki Microsoft Research, asistentica na Sveučilištu New York te suradnica harvardskog Berkman Centrea.
Kada je u jesen 1997. godine prvi put imala priliku iskušati virtualnu stvarnost CAVE, oduševljenje je već u prvoj minuti zamijenila mučnina i povraćanje. (A slično je mnogo kasnije prošla gledajući film u IMAX formatu.) Primijetila je pritom nešto čudno – muški kolege nisu imali nikakve slične probleme, a mahom svim prisutnim kolegicama je pozlilo. I jedni i drugi bavili su se istom strukom, bili su računalni grafički dizajneri, osobe sličnih znanja i afiniteta. Naišavši na jedno izvješće vojske koje je ukazivalo na to da ženama simulatori izazivaju mučnine više nego muškarcima, optužila je glavne istraživače da je CAVE tehnologija bazirana na seksizmu. Međutim, za tu tvrdnju nije imala dovoljno dokaza.
Tragom tog iskustva, boyd je pokrenula interdisciplinarni projekt u nizozemskoj klinici za promjenu spola. Intervjuirala je transrodne osobe obaju spolova koje su upravo započele s hormonalnom terapijom. Mnogi su od njih doživljavali različite nuspojave povezane s problemima percepcije, poput onih koje proživljavaju adolescenti.
Znanstvenici su proučavajući vještine prostornog snalaženja došli do sljedećih zapažanja – osobe koje su primale androgen (steroidni hormon sličan testosteronu) postajale su bolje u zadacima prostorne rotacije, dok su osobe koje su primale ženske hormone sve lošije rješavale iste te zadatke.
boyd je zatim počela s različitim pokusima iz područja vizualne psihologije, fokusirajući se najviše na dva principa koja naš mozak u stvarnosti kombinira bez poteškoća, a to su paralaksa kretanja (povezano s prividnom veličinom predmeta pred nama) i razabiranje oblika ovisno o sjenčanju (oči neprestano trepere i preračunavaju sitne razlike u boji, što mozak koristi da prosudi koliko je neki predmet udaljen). S prvim principom računala nemaju problema, no s ovim potonjim 3D grafika se još uvijek ne snalazi dobro.
Daljnjim istraživanjima, boyd je nastojala primijetiti koji će od dvaju vizualnih načela mozak privilegirati ako mora izabrati. Uočila je da biološki muškarci privilegiraju paralaksu kretanja, a biološke žene treperenje očima. Što znači da muškarčev mozak privilegira isto ono na čemu se temelji 3D tehnologija. boyd je to povezala s razinom i sastavom hormona u tijelu. Svjesna je ipak činjenice da bi za sigurnije podatke trebalo nastaviti s istraživanjima u klinici, kao i toga da možda nije uračunala sve komponente koje mogu utjecati na različit doživljaj virtualne stvarnosti.
Naglašava: “Problemi mučnine i slabosti koje mnogi ljudi prijavljuju kada koriste slušalice VR idu dublje od postojanosti piksela i stope kašnjenja slike. Ono što želim znati, a što se nadam da će mi netko pomoći da otkrijem, jest igra li biologija temeljnu ulogu u oblikovanju ljudskog iskustva s virtualnom stvarnosti. Drugim riječima, jesu li sustavi poput Oculusa fundamentalno (čak i ako je to slučajno) seksistički u svom dizajnu?” Ovo je zbilja teška optužba za gaming kulturu, koja je već više puta prozvana zbog mizoginije i seksizma koji vladaju u njezinim redovima.
Problematičnim se pokazala i igra čija je demo verzija nedavno predstavljena na OcuFestu u Nagoyi. Video isječak igre postavljen je na japansku stranicu NicoNico (japanski pandan YouTubeu) i najbolje demonstrira o čemu se radi – korisnik na glavu stavlja Oculus Rift koji prikazuje animiranu djevojku, a pored sebe ima model grudi napravljen od pjene koji može stiskati. Kada to učini, djevojka u igri zajauče od šoka, prekrije prsa s rukama i tužno pogledava prema tlu.
U svemu tome, nije toliko problematično to što se radi o pipanju ili pipanju žene, jer 3D-pornografija je također jedna od mogućnosti koju donosi ovaj izum, nego je glavno pitanje: zašto je programiran upravo primjer gdje djevojka očito nije pristala na to dodirivanje?
Time se trivijalizira problematika seksualnog zlostavljanja i opravdava se diranje bez pristanka. Ponavlja se ustaljeno razmišljanje da ženino ne zapravo znači da, što je nedopustivo. Bitno je, dakle, dobro promisliti sve opcije koje ovaj uzbudljivi izum nudi. Svakako se radujemo novim mogućnostima u filmu, glazbi, sportu… ali, bez nepromišljenih realizacija, molimo!
Ipak, postoje statistike u virtualnom svijetu koje idu ženama u korist. Entertainment Software Association, udruga koja se bavi američkom industrijom videoigara, nedavno je objavila studiju u kojoj se pokazuje da su odrasle žene nadmašile broj dječaka mlađih od 18 godina postavši najbrojnija populacija osoba koja koristi igre na igraćim konzolama i mobilnim uređajima. Njihov broj porastao je na 48 posto. Ovaj porast se ponajviše može objasniti brzim širenjem pametnih telefona.
Analitičarka Nicole Pike kaže: ‘Većina žena koja je prije igrala igre sa svojim obiteljima sada prihvaćaju gaming kao individualni hobi.’ Dapače, broj odraslih žena gamerica znantno je nadmašio broj tinejdžera, za koje se stereotipno smatra da tvore najveći postotak gamera – u stvari, samo 17% tinejdžera igra video igre.
Tvrtka Flurry je otkrila da žene u prosjeku troše 31 posto više novca na kupovinu igraćih aplikacija te 35 posto više vremena koristeći ih u usporedbi s muškarcima. Veliki postotak također otpada i na casual kompjuterske igre, koje postaju sve popularnije.
Također, žene najčešće provode to vrijeme igrajući jednu određenu igru. Cijela studija može se preuzeti ovdje. Motherboard/PBS/The Mary Sue…